Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Siti Lestari
Minsih Zifa
Siti Fatimah

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 1 Panunggalan. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan peningkatan keaktifan belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan, 2) Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksnakan dalam dua siklus. Subyek dalam pennelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Data penelitian tentang keaktifan belajar dikumpulkan melalui observasi, dan hasil belajar dikumpulkan melalui tes yang menggunakan quizizz. Data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pada keaktifan belajar siswa menunjukkan presentase rata-rata siklus I sebesar 60,91% kemudian pada siklus II sebesar 85,33%. Sehingga pada siklus I ke siklus II terjadi peningkatan. Presentase hasil belajar pada siklus I sebesar 51,72%, dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 82,75%. Simpulan dari penelitian ini, penerapan game quizizz dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Terkait hasil penelitian, disarankan kepada guru kelas III SD Negeri 1 Panunggalan untuk menerapkan game quizizz dalam pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Lestari, S., Zifa, M., & Fatimah, S. (2021). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif Journal of Education Research, 4(1), 27-35. https://doi.org/10.36654/educatif.v4i1.89

References

Admin Web LPMP Bengkulu. 2020. Belajar Asyik Dengan Quizizz Ditengah Pandemi Covid-19. https://lpmpbengkulu.kemdikbud.go.id/blog/belajar-asyik-dengan-quizizz-ditengah-pandemi-covid-19/ (diakses 31 Januari 2021)
Andi Asrifan, dkk. 2020. Tutorial Penggunaan Quizizz Pada Pembelajaran. https://doi.org/10.31219/osf.io/kqnza
Aqib, Zainal, dkk. 2011. Penelitian tindakan kelas untuk Guru SD, SLB, dan TK. Bandnung: Yirama Widya.
Arikunto, Suhardjono dan Supardi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2006. Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Ayunara Bahar. 2017. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas-dengan.html (diakses 31 Januari 2021)
Fatkhan Amirul Huda. 2018. Keaktifan belajar.. https://fatkhan.web.id/pengertian-keaktifan-belajar/#:~:text=Jadi%2C%20keaktifan%20belajar%20adalah%20kemampuan,oleh%20guru%20dalam%20proses%20pembelajaran.&text=Meliputi%20aktif%20bertanya%2C%20aktif%20berdiskusi,oleh%20guru%20dalam%20proses%20pembelajaran. (diakses 21 desember 2020)
Hadist Awalia Fauzia. 2018. Penerapan Model Pembelajaran Problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar matematika SD (diakses 23 Desember 2020)
Hopkins, David. 1993. A Teacher’s Guide to Classroom Research. Philadelphia: Open University Press.
https://eprints.uny.ac.id/8613/3/BAB%202%20-%2008416241039.pdf (diakses 21 desember 2020)
Latifah Nuraini. 2018. Integrasi Nilai Kearifan Lokal dalam Pembelajaran SD/MI Kurikulum 2013: Jurnal pendidikan Matematika (diakses 24 Desember 2020)
Mayasa. 2012. Indikator dan faktor-faktor Keaktifan Belajar. http://m4y-a5a.blogspot.com/2012/09/indikator-dan-faktor-faktor-keaktifan.html (diakses 21 desember 2020)
Miles, M. B. 1992. Analisis Data Kualitatif. Bandung: UIP
Moleong, Lexy, 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.
Muchlisin Riadi. 2019. Penelitian Tindakan Kelas. https://www.kajianpustaka.com/2019/03/penelitian-tindakan-kelas-ptk.html (diakses 21 desember 2020)
Scolastika Mariani. Pengajaran Konsep Pecahan di Sekolah Dasar. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano/article/download/1495/1619 (diakses 21 desember 2020)
Setyo Ady Pranoto. 2020. Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Jurnal pendidikan Sosiologi dan Antropologi Vol.4 No.1
Sri Mulyati. 2020. Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No.1
Surat Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid 19).
Udin Sidik Sidin, dkk. 2020. Penerapan Pembelajaran 4.0 Berbasis Daring dalam Masa Pandemi Covid-19. E-journal Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat.
Vitus Gading Sasongko, dkk. 2020. Peningkatan Kemampuan Memahami Teks Melalui Pembelajaran Kontekstual Dan Quizizz Materi IPS Pada Peserta didik Kelas IV B SD Kanisius Sorowajan. E-journal Prosiding PENDIDIKAN Profesi Guru.